Душевредность
Тезисы доклада на конференции “Человек, культура, здоровье” (Москва, 20.11.1997)

Любая реальность предусматривает возможность восприятия и участия, поэтому ситуацию компьютерной игры действительно можно назвать “виртуальной реальностью”. Почему же искусственно созданная модель реальности для многих более предпочтительна, чем онтологическая, бытийная жизненная реальность?

Трехмерное компьютерное игровое пространство можно воспринимать, в нем можно действовать. В сюжетах игр с разной степенью искажения воспроизводится онтологическая реальность: переживание скорости (гонки, полет на самолете или на космическом корабле), столкновения с врагом (драка, стрельба, битва). Это уже другая разновидность — игры по типу action “действие”, в которых цель чаще всего связана с разрушением. На стремлении к азарту поиска строятся так называемые игры quest “поиск”, где в лабиринтах со многими неожиданностями требуется дойти до конца и раскрыть тайну. Все эти экшены и квесты паразитируют на естественной мотивации достижения цели. А к высшей человеческой мотивации творчества апеллирует вершина жанра — “стратегия”, где играющему усвояется роль “творца”. В безрезультатном “творении” затрагиваются все потребности личности, кроме “стремления к принадлежности”, поскольку смысл вхождения в виртуальность — именно отрыв от человечества.

Вот описание игромана-“геймера” из рекламы игры “Диаболо”: “Сев за игру, вы перестаете существовать в нашей реальности. Атмосфера игры пронизана мрачным, угрюмым, романтическим средневековьем. Этот мир затягивает вас без остатка. Когда вы снова приходите в себя, вы обнаруживаете, что прошло уже десять часов, что у вас очень болит голова, «мышь» судорожно зажата в руке, и вы лихорадочно думаете о том, чтобы справиться с толпой «сжигателей душ» на 14-м уровне. Тем не менее после каждодневных баталий в течение месяца игра все еще привлекательна для вас”.

В разработанных сюжетах более сложных вариантов игр распознаются архетипические образы коллективного бессознательного (по Юнгу). Играющий отождествляется с героем-протагонистом, обретающим мудрость в испытаниях при взаимодействии равновыраженных сил добра и зла (гностический мотив). Сюжет иллюстрирован антуражем загадочного прошлого или фантастического будущего в их парадоксальном сочетании. Часто присутствуют “мудрый старец” (сверх-Я), отвратительный демон (тень), обольстительный представитель противоположного пола (анимус или анима). Примечательна тенденция к самоотождествлению с темным героем зла (игра “Хранитель подземелья”, что наряду с другими инфернальными названиями (“Падшие небеса”, “Черное проклятие”, “Адский огонь”, “Кричащие демоны над Европой”, “Еретик”, “Кармагеддон” и, наконец, популярнейший “Диабо­ло”) указывает на отказ от “пресной обыденности”, на ожидание элемента нравственной извращенности, извечного соблазна заглянуть в бездну; при этом игнорируется то, что и бездна может заглянуть в тебя.

В рамках игры “Третье пришествие” предлагается так называемый “симулятор бога”. Читаем описание: “вы воздвигаете горы, моря, народы, армии и религии. Если у вас среди населения умирает атеист, он разлагается в гробу, а воспитанный в храме в вере в вас и загробную жизнь возвращается в игру в виде духа как сильная воинская единица. Поэтому рекомендуем строить культовые учреждения”.

Сгруппируем по некоторым признакам сами названия игр. Самое употребительное прилагательное — dark “темный”: Темная власть/ месть/колония/половина, Темное царство/проклятие, Темный конфликт/ ангел/гнев; Один в темноте. Вторые по частоте употребления слова — война и воин: Пещерные войны, Войны Юрского периода, Искусство войны, Война, Война инкорпорейтед, Молот войны, Войны будущего, Свинцовые войны, Боги войны, а также Воины песка, Воин тени/времени. На коробках с этими играми — лозунг: “Круши, убивай, разрушай”.

Тему мортидо (терминФрейда для бессознательного стремления к деструкции) продолжают следующие названия, связанные с насилием: Инстинкт убийцы, Кибер-штурм, Дикие армии, Массовое уничтожение, Тотальное аннигилирование, Кровь, Сверх-кровавость.

Следующая группа названий соотносится с романтической, ча­рую­щей фантазийной сферой, мода на которую связана с книгами Толкиена: Император заката/Седьмой легион/Сломанный меч/Меч будущего/Меч бусидо/Меч/Последняя фантазия/Реквием/Лорды магии/Миф/ Остров обезьян/Мудрость королей/Хроники империи/Семь королевств/ Ков­чег вре­мен/Возвращение в Крондрум/Сошествие в пещеры/Дворец мер­т­вых/Сердце дракона/Обсидиан/Священная земля. К ним примыкают названия, состоящие из экзотических интригующих собственных имен: Тенка/Доремон/Темучин/Дайкатана. Контаминация разрушения и романтизма, окрашенная в мистические тона, может быть иллюстрирована такими названиями: Пространство безумия/Биотип/Экстатика/ Эзотерия/Мантра/Грех/Голгофа/Третье пришествие/Бегство из страны кошмаров/Остров демонов/Пандемониум/Ад/Адский огонь. Эти игры характеризуются девизом, обозначенным на упаковке “Хранителя подземелья”: Добро — это зло, поступай хорошо — будь плохим”.

Все исторические построения в сюжетах происходят во взаимоборении добра и зла, проистекающих из общего источника, — характерная черта как древней религии манихеев (и манихейских ересей), так и духовных соблазнов Нью-Эйдж. Уместно предположить, как это уже наблюдается на примере сайентологии, выросшей из фантастических романов Рона Хаббарда и насчитывающей миллионы последователей, что на базе “виртуальной реальности” также может произойти “выб­рос” религиозного движения. К тому есть предпосылки: свой понятийный аппарат, оформляемый жаргоном, который доступен только “во­вле­ченным”. В каждой игре — свои мифологемы, а ставшая культовой игра “Варкрафт” послужила основанием для создания в Москве клуба “Орков”; она вводит систему экзотических имен, готовых для употребления их теми, кто к тому склонен. Нечто сходное наблюдается и среди участников многочисленных игр “толкиенистов”.

“Вживание” в мнимую реальность может привести к психиатри­че­скому феномену “бреда воображения”, описанному в начале века фран­цузским клиницистом Дюпре. Не исключена и возможность “се­мантического кодирования”, используемого при вовлечении в тоталитарные секты 1.

Один из мотивов, которые могут привлекать адептов виртуальной реальности — это возможность бесчисленного повторения начальной ситуации при неудаче, что создает иллюзию безопасности, поскольку реальная катастрофа невозможна. Но одновременно “привыкание” к тому, что все можно начать сначала, может отучить человека адекватно воспринимать реальную угрозу в “нашей” действительности, не говоря уже о том, что при таком привыкании обесценивается — сознательно или бессознательно — человеческая жизнь, своя или чужая. Отметим также и культивируемую зависимость; производители игр насаждают убеж­дение в том, что качество игры тем выше, чем большую степень зависимости испытывает играющий. Характерно повторяющееся из но­мера в номер одного журнала мнение Сергея Ф. из Москвы, рекламирующего одну из игр: “Я проклинаю день и час, когда, влекомый Сатаной, я приобрел игру «Паркан». Теперь, забыв все дела, забыв жену и детей, среди звезд мотаюсь я, ища потерянный корабль”.

Принципиальная закрытость игрового пространства с его функционализмом и механистичностью, с его апелляцией к пре-транс­цен­дентным ценностям обуславливает как привлекательность игр, так и их опасность, которая заключается в стремлении личности действовать в предсказуемом, повторяющемся, контролируемом, искусственном мироздании, что препятствует достижению личностной зрелости и полноценного самоосуществления, для которых характерны свободное продуктивное творчество в реальном мире с его неопределенностью и с Тайной за его видимыми пределами, реализация личностной свободы, когда человек принимает на себя как последствия своих действий, так и обязательства — в соответствии со своим уникальным призванием к жизни.

 

Примечания

  1. См. Белорусов С. Психотерапевтическое депрограммирование жертв псевдорелигиозных культов // Альфа и Омега. 1997.¹ 4(11). — Сс. 171 слл.; Belo­ru­soff S. Formation counseling of victims of cults as a new perspective for transtherapy // Epiphany International ¹ 2, 1996.
Поскольку вы здесь...
У нас есть небольшая просьба. Эту историю удалось рассказать благодаря поддержке читателей. Даже самое небольшое ежемесячное пожертвование помогает работать редакции и создавать важные материалы для людей.
Сейчас ваша помощь нужна как никогда.
Лучшие материалы
Друзья, Правмир уже много лет вместе с вами. Вся наша команда живет общим делом и призванием - служение людям и возможность сделать мир вокруг добрее и милосерднее!
Такое важное и большое дело можно делать только вместе. Поэтому «Правмир» просит вас о поддержке. Например, 50 рублей в месяц это много или мало? Чашка кофе? Это не так много для семейного бюджета, но это значительная сумма для Правмира.