Главная Общество Аналитические обозрения

Нет жизни в онлайне. Православие и виртуальный мир

Сегодня стало возможным побывать в другой жизни, избежав при этом всех неприятностей, которые несет с собой смерть. Можно спрятаться от трудностей этой жизни и углубиться в другую, виртуальную, по мнению рекламы, более совершенную реальность. Это стало возможным благодаря сайту с предсказуемым названием Second Life (Вторая жизнь) или любому из множества других киберпространств.

Сегодня стало возможным побывать в другой жизни, избежав при этом всех неприятностей, которые несет с собой смерть. Можно спрятаться от трудностей этой жизни и углубиться в другую, виртуальную, по мнению рекламы, более совершенную   реальность. Это стало возможным благодаря сайту с предсказуемым названием Second Life (Вторая жизнь) или любому из множества других киберпространств.

Виртуальный мир привлекателен и очень похож на Остров Наслаждений из старого диснеевского мультика про Пиноккио. Вы сможете летать или построить себе дворец, чтобы восполнить изъяны дома, в котором вы фактически проживаете, и который нуждается в покраске и уборке. Также можно пренебречь старомодными моральными запретами и создать себе новое виртуальное тело для игры с теми, у кого похожие интересы. Из типовых нарядов можно выбрать одежду в стиле «городской шик» или обтягивающий тело клубный стиль, готический прикид или тенниски с джинсами. Хотя, обладая определенной суммой виртуальных денег можно обойти традиции и превратиться в пришельца, андроида   и даже косматое чудище, — человекоподобное двуногое животное типа Микки-мауса или Гуффи.

Это без сомнений расширяет границы виртуального мира. Second Life , также как и его более сомнительный сродник, красноречиво именующийся Red Light Center (Центр Красных фонарей), с гордостью подчеркивают свой гламурный и любовный характер.

Дамоклов Меч

На этапе своего возникновения компьютерные виртуальные миры были не так привлекательны. Они существовали в среде «ботаников», именно оттуда виртуальная реальность сделала колоссальный рывок вперед, когда компьютеры из инструментов превратились в место обитания сознания.

В 1968 году было создано громоздкое устройство, снабженное очками и подвешенное к потолку на четырех блоках. Доброволец засовывал голову в металлическое приспособление и погружался в первое в мире компьютерное виртуальное пространство.

Это был плод умственных усилий доктора Ивана Сазерланда из Гарвардского Университета, а виртуальное пространство ничего значительного из себя не представляло. Графика отображала только простые модели кубов, пирамид и плоских интервалов. Остальное место в очках занимала черная область, и сложно было перепутать, что было реальностью, а что нет.

И все же лаборант, надевающий шлем с очками мог повернуть голову и взглянуть на новое изображение в созданной компьютером перспективе. По мере того как были задействованы определенные участки его мозга, яркие линии и точки, которые представляли собой внутренности кубов и пирамид казались ему настоящими. Это становится решающим моментом в отношении виртуальной реальности: тело не видит разницы между фантазией и реальностью. Когда воздействуют эмоции, тело тоже реагирует вне зависимости от того, существует ли предмет на самом деле или нет.

Свисающую с потолка   на проводах конструкцию один шутник из лаборатории Сазерланда окрестил «Дамоклов меч», что явилось зловещим предсказанием. Название закрепилось, потому что шлем для виртуального мира напоминал ассистентам лаборатории мифологический меч, который висел над головой эгоистичного Дамокла, проводившего все время на пирушках, выпивая и закусывая ночи напролет в блаженном неведении относительно своего рискованного положения.

После эксперимента с «Дамокловым мечом» компьютерная фаза виртуальной реальности стала быстро развиваться для военного и производственного применения. Она также отпочковалась на рынок видео игр, сначала представленного такими играми как Pong и Space Invaders , устаревшими и старомодными по сегодняшним игровым стандартам. Технологии виртуальной реальности быстро превратила игры в громадный рынок объемом 10 миллиардов долларов. При помощи виртуальной реальности , компьютерных х игр ( и с приличной видеокартой), можно почувствовать, будто вы действительно управляете машиной, воруете автомобили или стреляете в полицейских, как в игре Grand Theft Auto . В игре   Full Spectrum Warrior , которая была разработана под   покровительством Армии США, можно ощутить, будто вы на задании с военным гарнизоном патрулируете опасные участки в Багдаде.

  «Всемирная паутина»

Виртуальная реальность сделала новый скачок вперед, когда в 1989 году на свет появилась «Всемирная паутина». До этого времени Интернет был развлечением научных и инженерных отделов и оборонных подрядчиков. Это был всего лишь набор протоколов, которые были созданы для присоединения одного большого компьютера к сети других больших компьютеров. Однако, сэр Тим Бернерс-Ли и Роберт Кайо произвели коренной переворот в Интернете и в лабораториях ЦЕРН (Европейской организации по ядерным исследованиям) в Женеве изобрели удобный для пользователя формат страницы, благодаря которому страницы были соединены между собой гиперссылкам: достаточно было кликнуть на голубую строку на экране и вас перебрасывало на другую страницу.

Статистика по «Всемирной паутине» звучит ошеломляюще. В январе 2005 года, всего лишь 15 лет после ее появления , в ней было уже более 11,5 миллиардов страниц, которые можно было посетить, используя общедоступные каталоги. Намного больше страниц содержится в так называемом невидимом Вэбе. В икипедия ( энциклопедия, издающаяся исключительно в Интернете) дает ей следующее определение , «…Всемирная паутина» — это самая обширная и всеобъемлющая в мире среда персонального взаимодействия. Она позволяет множеству своих пользователей взаимодействовать с большим количеством групп людей, которые рассредоточены по планете во времени и пространстве, чем позволяет физический контакт или любая другая из существующих сред общения, и даже их совокупность».

Взаимодействие в сети, в самом своем невинном варианте, представляет собой сверхтехнологическую почтовую сеть, где небольшие письма и трактаты могут быть отправлены и получены почти мгновенно. Но это не настоящее сообщество. Это виртуальное сообщество, где обитают бестелесные существа, зачастую скрывающиеся за вымышленными именами, выдуманными персонажами и интернет- иконками. В настоящем сообществе и в реальном опыте движутся и взаимодействуют молекулы. Мы дышим. Мы чувствуем запахи. Мы осязаем друг друга. Когда-то о таких вещах не нужно было напоминать, но это было до изобретения виртуальности, в которой происходит всего лишь обмен электронами и манипуляция образами.

Но «Всемирная паутина» требует признания себя сообществом, и толпы фанатов ошибочно считают ее сообществом. Таким же образом, виртуальные переживания на компьютерной микросхеме притязают на то, что они подлинные, или хотя бы на то, чтобы считаться таковыми. В ход идут неподдельные эмоции. Люди, считают, что они общаются (посредством виртуального персонажа, под названием «аватара»), и даже влюбляются. Недавний опрос 35 000 участников интерактивной виртуальной игры выявил, что почти 9% мужчин и 23% женщин участвовали в «виртуальных бракосочетаниях». Конечно, некоторые психиатры   восторгаются возможностью «расширения эмоционального ряда», которого можно добиться, экспериментируя с другими ролями, типами личности и, как вы могли уже догадаться, половой ориентацией.

Фантазия

Тем не менее, виртуальная реальность не является реальностью. Машины слушаются руля в игре Grand Theft Auto , но игрок видит и слышит лишь игру. Он не может, по крайней мере, пока почувствовать инерцию или гравитационную нагрузку на сидение своей автомашины. В процессе игры World of Warcraft игрок слышит грохот канонады в наушниках, но не чувствует запах мертвых и раненных тел, наполняющих траншею, и не ощущает как рвется его плоть, когда пуля пронзает его плечо.

Потому виртуальная реальность несовершенна. И что гораздо важнее, в глубоком смысле это явление не ново. Компьютерная виртуальность – это технологическое олицетворение того, что святые отцы церкви однозначно называли фантазией. В древнейшие времена задолго до компьютерной эры фантазия расцветала в низших формах увеселений, подобно рынку сбыта страстей. Именно это стало основной причиной того, что св. Иоанн Златоуст и многие другие Отцы Церкви резко выступали против театра, а вовсе не из-за   самой драмы. И в ходе веков фантазия меняла облик. В эпоху книгопечатания, в конце средних веков впервые многим умам стала навязываться целая серия ложных суждений и несуществующих образов.

Телевидение помогло виртуальной реальности произвести новый переворот. Нейл Постман часто предупреждал своих читателей о том, что телевидение опошляет в человеческой природе все самое возвышенное, и это происходит из-за того, что оно затмевает литературу, серьезную музыку и живопись, которые по древней традиции ведут повествование на основе нравоучительных образов. Социолог Филипп Риф в поздние годы увидел в телевидении и средствах массовой информации, и особенно в современном искусстве   глубокий отрыв от действительности и принципов, а также распознал в них губительный поворот к «мертвенному наследию» бесчеловечной страсти и фатализма.

Фантазия — это по существу религиозный термин, который вошел в христианское употребление, когда Христос расширил понятие нравственности от точного закона до пределов внутреннего выбора и индивидуального опыта.

В традициях Церкви фантазия считается весьма мучительной проблемой. «Вы слышали, что сказано древним: «не прелюбодействуй», — таким образом, в Нагорной Проповеди Господь ссылается на точный закон Ветхого Завета. А затем Он расширяет границы этой старинной и узкой морали, переформулировав ее коренным образом: «А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своем» (Мф 5:27,28).

В Господнем представлении, грех совершается уже не только в том, что современные люди называют действительностью, но даже в виртуальных границах похоти. Страсть гнева Господь также назвал убийством, потому как убийство свершается в воображении гневающегося человека.

Фантазия (мечтание)– это слово, которое употребляют Святые Отцы для описания образа, который отвергает действительность, созданную Святой Троицей. Не нужно путать ее с вымыслом, который относится к литературной фантазии. Художественная литература, как любое творение, основанное на нравственных образах, имеет возможность вести повествование, которое подталкивает слушателя или читателя к глубоким духовным размышлениям о действительности. Хорошие художественные произведения как, например, «Властелин Колец» или «Хроники Нарнии» могут расширить сознание молодых душой, помочь им выйти за привычные рамки и осознать, что действительность простирается за пределы мрачных границ научного материализма.

Искусственное творение

Тем не менее, фантазия прекрасно существует в пределах научного материализма. У нее имеется значительной опыт обращений от настоящего момента к прошлому, к пространным размышлениям о том «что было бы если…» и «если бы только…». Она отвлекает внимание сердца от Святой Троицы и принятия благодати и направляет его на страстное желание обладания предметами сего мира —   виртуального мира потерявшего всякую связь с Богом. Фантазия – это призрачное воссоздание человеком несуществующей действительности, это путь на котором человек отделяет творение от Творца, отделяет себя от Бога.

Мир фантазии и виртуальности это не только уход от проблем действительности: человек создает альтернативную вселенную, где нет необходимости в покаянии в грехах и страстях. Фантазия усиливает отрицание Святой Троицы и отказ от благодати. Там, где присутствует ересь секуляризации, там действует   фантазия и виртуальная действительность. Там, где присутствует страсть (а это православное определение в отношении любой зависимости, не только физической), там уже действует фантазия, потому что в единожды сотворенном Богом бытие, нет места идольским привязанностям. Только созданные фантазией альтернативные образы могут стать предметами страстей похоти, гнева, объедения, жадности, самолюбия.

В этом смысле не составит труда предположить, что в основе виртуальной реальности есть нечто нечестивое.

Время не терпит ничего нереального, а природа не терпит лжи. А в виртуальном мире обманчивое наслаждение (не счастье) изображается в виде мимолетно ускользающих электронных рисунков, которые тают к утру как миражи, исчезают в пустыне, как в старых вестернах, когда так нужно утолить жажду. Виртуальная реальность это промышленно развитый механизм, который создает миражи, пробуждающие желания, но не умеющий их удовлетворять.

Таким образом, единственное, что можно сравнить с виртуальной реальностью, — это мрачное переживание преисподней. Главное, что причиняет в этом состоянии такие муки нераскаянной душе, это то трагическое обстоятельство, что грешник переступает порог смерти вместе со всеми своими страстями. Но теперь бестелесная, как аватары в сети, душа физически не может утолить эти страсти.

Если фантазия не новое понятие, то сетевой компьютерный виртуальный мир – это новое, уникальное в истории явление. В настоящее время происходит новый переворот в развитии виртуальной реальности. Главное, что изменилось, это характер взаимоотношений человека с технологиями и орудиями труда. От Адама и до сего времени человек использовал орудия труда для творчества. Он использовал их для того, чтобы преобразовывать окружающую обстановку, продолжая тем ни менее взаимодействовать с предметами тварного мира. Он лучше разбирался во времени и временах года, в земледелии, в нуждах домашних животных, в обязанностях и радостях, которые дарила любовь к семье, друзьям, и обществу. Он умел читать стихи. Он умел петь и играть на музыкальных инструментах. Он умел радоваться звездам. Он умел увидеть красоту Божественного творения сквозь прозрачность культуры и через это распознать вечные и совершенные свойства Создателя. Орудия труда были в подчинении человека. Теперь они над ним, и возможно, в конце концов, станут над ним господствовать.

Вавилонская Башня

В наше время наша сверх-технологичная и не признающая традиций культура стала настолько малопонятной, что человек закрывает глаза на красоту Божественного творения. И нигде эта непонятность так не выражена, как в псевдокультуре виртуальной реальности. Если бы снова стали возводить Вавилонскую башню, то это было бы здесь в киберпространстве.

На практике, вопрос о христианском отношении к виртуальной реальности частично решен благодаря ее схожести с другими формами фантазии. При возникновении похоти, гнева, жадности, обжорства следует избегать или отвергать те образы, которые провоцируют эти страсти: «Если же правый глаз соблазняет тебя, вырви его и брось от себя» (Мф.5:29). Виртуальный характер действия следует воспринимать как фантазию. Поэтому отстрел виртуальных людей в так называемых «стрелялках» вызывает большую тревогу.

Можно пользоваться Интернетом как инструментом, но развлечения и сообщества в виртуальной реальности следует избегать. Размышляя о том, стоит ли православному христианину пользоваться любой формой виртуальной реальности или фантазии обоснование их использования перевешивает противоположные доводы. Не нужно начинать свои этические размышления с вопроса: «Что плохого в том, что у меня есть легкомысленная страничка на сайте MySpace , или в том, что я охочусь за нацистами в игре Wolfenstein »? Вместо этого следует спросить себя: «А что в этом хорошего? Помогает ли мне это сильнее любить Бога и ближнего? Помогает ли мне это управлять своими страстями, открывает ли мое сердце для восприятия благодати»?

Важно провести различия в этой области. Интернет никуда не денется. Он стал важным и возможно, незаменимым средством коммуникации. Без сомнения Интернет нужно использовать как инструмент, также как мы используем лопату или отвертку. Его можно использовать для общения и для получения знаний. Он может использоваться в качестве продвинутого телефона, копира, и электронной книги в одном приложении. Интернет на это способен, и возможно, в большей степени, чем другие инструменты.

Но в сеть не следует погружаться, хотя в психологическом смысле мозг уверен, что это как раз и происходит в хорошо оснащенных виртуальных мирах. Даже маленькие насекомые знают достаточно, чтобы не попасться в паутину в реальном мире. Компьютер должен подчиняться человеку, а не руководить им. Однако виртуальная реальность подразумевает погружение и подчинение себя тому, чему предполагается быть всего лишь инструментом. А если инструмент подвешен сверху, подобно виртуальном шлему в Гарварде в 1968 году, он может стать Дамокловым мечом.

Кроме всего прочего, во Второй жизни, или любой альтернативной вселенной невозможно покаяние. Покаяние возможно лишь в этой жизни. Во Второй жизни Дамоклов меч может упасть в любую минуту. Но в туманных пределах виртуальности никто уже не сможет это почувствовать.

О. Джонатан Тобиас – священник, служащий под священноначалием Митрополита Николая, в Карпатско-Русской Православной Церкви в Америке. Имеет жену, Машу Тобиас, и двух дочерей Марису (учится в Malone Колледже) и Алексис (учится в Академии   Blackburn. Настоятель храма Св.Иоанна Предтечи в Восточном Питсбурге и профессор пастырской теологии Семинарии Христа Спасителя в Джонстауне, Пенсильвании.

Перевод с английского специально для www.pravmir.ru Марины Леонтьевой

Статья впервые опубликована в журнале AGAIN, издание 29, выпуск №3, осень 2007 г.

No Life in Second Life. Orthodoxy’s Problem with Virtual Reality

Поскольку вы здесь...
У нас есть небольшая просьба. Эту историю удалось рассказать благодаря поддержке читателей. Даже самое небольшое ежемесячное пожертвование помогает работать редакции и создавать важные материалы для людей.
Сейчас ваша помощь нужна как никогда.
Лучшие материалы
Друзья, Правмир уже много лет вместе с вами. Вся наша команда живет общим делом и призванием - служение людям и возможность сделать мир вокруг добрее и милосерднее!
Такое важное и большое дело можно делать только вместе. Поэтому «Правмир» просит вас о поддержке. Например, 50 рублей в месяц это много или мало? Чашка кофе? Это не так много для семейного бюджета, но это значительная сумма для Правмира.